Создание тайлов - Текстуринг - Моделлинг и текстуринг - Каталог статей - S.T.A.L.K.E.R - комната модов
Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Гость| RSS















Меню
Категории раздела
3ds MAX [21]
SDK [3]
Текстуринг [3]
Свежий хабар






Главная » Статьи » Моделлинг и текстуринг » Текстуринг

Создание тайлов

Определение текстурного Тайла имеет огромное множество значений, также, как и способов его применения. Данный урок посвящен в большей степени способу высокодетального текстурирования трёхмерных игровых локаций, создаваемых в Maya, с разделом, в котором даны некоторые советы и рекомендации подготовки непосредственно самой текстуры-тайла в программе Adobe Photoshop. Поэтому для конкретного случая воспользуемся определением: Тайл (Tile) - текстура изображения поверхности 3D-объекта, предназначенная для заполнения областей с помощью укладки способом "черепица", т. е. размещая копии текстуры бок о бок, как керамическую плитку. Текстура называется тайленной, если её края копий соединяются без видимых швов (левые с правыми и верхние с нижними) . Наиболее удобно иметь тайлы в виде квадратной текстуры. И, для игрового моделирования, обязательное условие: размер сторон Тайла в пикселях должен быть кратен степени два: 128, 256, 512, 1024, и д.р.

Tiles и Photoshop 

Прежде, чем загрузить текстурный тайл в Maya, и продолжить работать там с ним в ней, попробуем расширить область данного урока, исследовав несколько способов подготовки его в Photoshop-е. Существует огромное множество библиотек готовых тайленных текстур, а также специальных сетевых ресурсов, обзоры которых можно найти и на данном сайте. Также, существуют специальные программы и приложения, которые могут алгоритмически генерить готовые тайлы. Но сейчас рассмотрим несколько способов создания тайла, используя в виде исходного материала растровое изображение нужной нам фактуры, изготовленное или с помощью цифровой аппаратуры, или же взятое из внешних источников.

Сперва опробуем несколько способов изготовления регулярных тайловых текстур, которые при наложении на объекты при удаленном просмотре не позволяют различить на их поверхности повторяющихся рисунков, рождённых фактурой тайла. Для примера возьмём фото страницы старой книги. В моем случае оно было размера 1716 х 2332 пикселей. Всегда работает правило - чем больше размер исходника, и чем выше его качество, тем лучше может быть качество самого конечного тайла, и тем больший размер его может быть изготовлен.
 

 

e77b7f1589a5669b1782a0468ebf1e88.jpg

 

Поэтому можно было предположить, что из этого образца вполне неплохо может быть изготовлен тайл 1024 х 1024, а тайл размером 512 х 512 будет полностью соответствовать всем нормам.

С помощью рамки выделения Marquee Tool (Прямоугольная область) в режиме Fixed Aspect Ratio (Заданные пропорции), Width: 1 Height: 1 (Высота: 1 Ширина: 1) выберем на фото участок бумаги, наименее отмеченный характерными пятнами или бросающимися в глаза деталями.
 

98a688f04a845e9bf5d7eb79eca34119.jpg

 

А затем, используя Crop (Кадрирование) (Image > Crop) (Изображение > Кадрировать), удаляем всё не вошедшее в выделение. Полученный размер картинки после Crop имеем 1428 х 1428. Чтобы далее было удобнее работать с ней, округляем ее размер до 1400 х 1400. А затем, с помощью инструмента Healing Brush Tool (???) замазываем наиболее заметные пятна на текстуре, чтобы при тайлинге они не повторялись синхронным рисунком. Ниже приведён пример до (слева) и после (справа) использования Healing Brush Tool-а:
 

0ebe85c75a4b53d8a4b90b73666cafb5.jpg

 

Способ первый: применим к измененной текстуре "фильтр" Offset (Сдвиг) (Filter>Other>Offset...) (Фильтр > Другие > Сдвиг), не забывая про возможно созданные новые слои (Используя Healing Brush Tool, как и другие инструменты в Photoshop-е, желательно все изменения и добавления вносить в отдельный слой, сохраняя снизу орининальный). В окне Offset, зная размер текстуры (у нас он 1400 х 1400), вносим в строку Horizontal (По горизонтали+700, оставляя остальные настройки по умолчанию. Получаем сдвиг текстуры ровно наполовину, который производит видимый вертикальны шов по центру, но с гарантией того, что левый и правый края совпадают своим рисунком абсолютно. Поэтому далее, используя Healing Brush Tool аккуратно замазываем центральный шов, добиваясь равномерности рисунка или фактуры по всему центральному полю текстуры. Всякие более темные или более светлые участки придётся разделить на неравномерные пятна, или же даже вообще сравнять с оттенком основной площади. Иногда для ускорения процесса приходится также воспользоваться и Clone Stamp Tool (Штамп), но им надо работать довольно осторожно, чтобы не оставлять заметными границы работы кисти этого инструмента.

По завершении сокрытия шва, надо повторить работу "фильтра" Offset (Filter>Other>Offset...), но уже по вертикальному направлению, после чего также придется замазать образовавшийся шов, правда на сей раз горизонтальный.

В конце этой операции мы при определенной аккуратности уже сможем получить вполне пригодный для работы Тайл бумаги размером 1400 х 1400 пикселей. Теперь, уменьшив его размеры до технологически подходящего разрешения 1024 х 1024 пикселей, мы увеличим его качество, хотя бы частично убрав неизбежные искажения, полученные при фотографировании или же компрессии, если вы пользовались клипартами, или же фотографиями из какой-нибудь базы. Уменьшив же тайл до 512 х 512 пикселей, вы еще больше усилите качество вашей текстуры. Для последующего сохранения его стоит пользоваться только форматами, не приводящими к потерям достигнутого вами качества, избежав компрессию. Рекомендуется, например, формат TGA. В финале тайл будет выглядеть подобно ниже приведенной текстуре, края которой при соединении с её же копиями не должны образовывать видимых швов:

 

6676a7252d9ea42e12051cc8e816bdab.jpg

 

Способ второй: выделим всю область первоначальной заготовки тайла (без заметных пятен) и применим к ней "фильтр" Pattern Maker (???) ( Filter > Pattern Maker...). В открывшемся окне настроек можно долго экспериментировать со значениями, и пробовать заново генерацию тайла. Причем, даже при одинаковых значениях новые генерации дают новые рисунки тайла. Для данного примера я воспользовался настройками:

 

f0b9b9d8d24a00ddd82ffc90352739ae.gif

 

Получившийся при данном быстром способе тайл выглядит следующим образом:
 

66b2e814a3a81babe3f20087a6be1d56.jpg

 

Его также можно отредактировать Healing Brush Tool, при условии, что не будут затронуты полученные границы рисунка. Теперь, и его уменьшив до технологически подходящего разрешения 1024 х 1024 пикселей, мы снова увеличим его качество. Ничто не мешает и этот тайл уменьшить до 512 х 512 пикселей.

Изготовление нерегулярных тайловых текстур выглядит несколько сложнее, хотя при определенном навыке также не должно вызывать каких-то особых затруднений. Для примера возьмём фото скальной породы, при изготовлении тайла которой важно сохранить детали и формы минеральных вкраплений и выпуклостей. Размер исходника был 3591 х 2426 пикселей:
 

8fe81255d332d860ad0172d8ead1100b.jpg

 

Сперва с помощью рамки выделения Marquee Tool в режиме Fixed Aspect RatioWidth: 1 Height: 1 выберем на фото наиболее подходящий участок с наименьшей потерей площади. Из выделения с последующим изменением размера получаем первую заготовку с размером, который должен быть кратный цифре 1,5, при последующем делении на которую, мы бы могли потом для удобства получить округленное значение размера текстуры, из которой потом придётся делать тайл. В нашем случае получилась заготовка 2400 х 2400 пикселей. При делении значения 2400 на 1,5 впоследствии мы сможем получить текстуру 1600 х 1600 пикселей. Заготовку сохраняем новым слоем в формате PSD, так как нам придётся делать несколько слоев при изготовлении тайла:
 

ee12d4a109957d086be0e719756631f0.jpg

 

Далее слой с заготовкой разделяем на два, причем один из них (основной) должен иметь размер по горизонтали такой, каким мы изначально предполагали размер конечной текстуры. В нашем примере: 1600 пикселей. Второй слой будет в размере по ширине в 1/2 от 1600: 800 пикселей:
 

c8314260f5db86017081499a26a4eb6e.jpg

 

Затем организуем наш PSD файл так, чтобы размер образа был выровнен под размер нижнего основного слоя (в нашем случае 1600 х 2400 пикселей), а верхний, дополнительный, был приснаплен к правому краю :
 

e3a626ac503626d5f32d9bb09c0badc4.jpg

 

Далее, применим к нижнему основному слою "фильтр" Offset (Filter>Other>Offset...), с опцией Horizontal относительно 1/2 ширины этого слоя (1600 пикселей) в +800. А к верхнему применим маску Add layer mask (Добавить слой-маску), которую по правому краю наполовину ширины уже этого дополнительного слоя (в нашем случае на 200 пикселей в ширину) зальём черным цветом, получив на этом участке прозрачность верхнего слоя (Пользоваться Eraser Tool (Нужны знания работы со слоем-маской) настоятельно не рекомендуется не только для данной цели, но для многих других при работе над текстурами в Photoshop-е, так как тогда всегда теряется возможность обратного редактирования удалённых зон):
 

9a676e20f8137914921dc70be433b803.jpg

 

Затем, редактируя маску, и используя топологию рисунка верхнего слоя, стараемся наиболее логично совместить рисунки верхнего и нижнего слоев:
 

697d4a6a0f7ac5c28b7663d20b321645.jpg4dc86cdc5cc0a405e96292c3d6badc0c.jpg

 

В конце процедуры получаем подобное видимое совмещение верхнего слоя с нижним:
 

f52be8755e7c33cb77129d81edec638a.jpg

 

На данном этапе мы уже получим тайлинг этой текстуры по левому и правому краям. Теперь повторим все вышеописанные процедуры для того, чтобы сделать тайлинг по верхнему и нижнему краям, завершив, по сути, изготовление нормального четырёхстороннего тайла. На сей раз повторное описание я пропущу, ограничившись лишь картинками, иллюстрирующими последовательные шаги работы, очень похожие на те, что уже были описаны выше:
 

cc4ec7612ddb314d5650b2b2de364a13.jpg
d310305d9a0fce97107d805097297292.jpg
ae8636eba316b4d5c35e2ba080ee4872.jpg

 

При редактировании маски на сей раз придется следить за тем, чтобы не изменились ее правая и левая границы, чтобы при составлении тайла они совпадали и не вызывали в дальнейшем видимого шва.
 

c87c98bb9d58ac944aab24191782589a.jpg

 

В финале получаем готовый тайл размером 1400 х 1400 пикселей. Теперь, уменьшив его размеры до технологически подходящего разрешения 1024 х 1024 пикселей, мы увеличим его качество, также убирая неизбежные искажения, полученные при фотографировании или же компрессии. Уменьшив же и этот тайл до 512 х 512 пикселей, мы еще больше усилим качество нашей текстуры:
 

fb24f99712be22ba526881b1a2ddc936.jpg

 

Применение данного тайла бывает ограничено тем, что при частой его укладке довольно заметен рисунок (или вернее его повторение) фактуры самого тайла, особенно при удаленном просмотре объекта с этой текстурой.

Категория: Текстуринг | Добавил: drweb66 (27.10.2014)
Просмотров: 661 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
PDA
Поиск
Как вы думаете,
Какие части СТАЛКЕР вам нравятся больше?
Всего ответов: 2852
Сообщения
Разное
AP production - видео обзоры модов для игры S.T.A.L.K.E.R.

На территории Зоны: 8
Отмычек: 8
Опытных ходоков: 0


Design by:
Guenplenтм, with the participation of Orlenok Design Studio ®
Правообладателям
2016