У каждого универсального лагеря есть 4 состояния: - День (6:00 – 21:00)
- Ночь (21:00 – 6:00)
- Атака (контролируется менеджером симуляции)
- Оборона (контролируется менеджером симуляции)
Атака и защита являются более приоритетными состояниями, т.е. если нет атаки или защиты, то действует правило день/ночь. Дневные работы: - kamp
- walker
- patrol
- guard
- sniper
Ночные работы: - sleep
- walker
- patrol
- guard
- sniper
Атака: - ranger
- assault
- sneak
- patrol (атака)
Оборона: Если требуется добавить эксклюзивные работы, то в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] нужно вписать строчки: [exclusive] первое_имя_работы = первое_имя_файла_настройки.ltx второе_имя_работы = второе_имя_файла_настройки.ltx… Путь к файлу настроек пишется относительно папки \gamedata\configs\scripts\. В файле настроек писать стандартную логику как в кастом дате сталкера, со следующими дополнительными параметрами: 1.Имя секции [logic] должно выглядеть как [logic@соответствующее_имя_работы]; 2.В секции [logic@имя_работы] можно прописать ключ suitable. Его значение - кондлист, который определяет, может ли занять эту эксклюзивную работу определённый NPC. Если этот ключ не указан - работу может занять любой NPC; 3.Есть возможность сделать, так, чтобы NPC на уникальной работе всегда находился в online. Для этого нужно прописать следующий ключ: job_online = true; 4.Можно задать приоритет экслюзивной работы prior = 70. Чем больше число тем выше приоритет работы. Обычно, неэксклюзивные работы имеют приоритет ниже 70; Эксклюзивные работы не зависят от состояния смарт террейна. Пример кастом даты смарт террейна: [smart_terrain] targets = [exclusive] genatsvale = aul\aul_genatsvale.ltx Пример файла настройки: [logic@genatsvale] suitable ={=check_npc_name(givi_zurabovich)} job_online = true active = walker prior =70 [walker]… Также работает старая система: [smart_terrain] work1 = имя_файла_настройки1.ltx work2 = имя_файла_настройки2.ltx…
kamp - только днемОписание схемыРаботает как для монстров, так и для сталкеров. Сталкеры сидят в центре лагеря возле костра, монстры живут вокруг точки в определённом радиусе. Использование схемыСтавится точка патрульного пути с именем: [имя_смарттеррейна]_kamp_[номер_кемпа] нумерация кемпов должна начинаться с 1, то есть если нужно поставить 3 кемпа в гулаге с именем test_gulag, мы в Level Editor'е ставим way point‘ы: test_gulag_kamp_1 test_gulag_kamp_2 test_gulag_kamp_3 По умолчанию каждый кемп имеет в себе 5 мест, это количество можно менять задавая флаг в нулевой точке этого пути. Для сталкеров: name00|count = количество_мест Для монстров: name00|mcount = количество_мест Монстрам можно задавать минимальный радиус (по входу противника в который они будут нападать): name00|max = радиус_в_метрах и максимальный радиус (до границ которого они будут преследовать противника): name00|min = радиус_в_метрах
sleep - только ночьюОписание схемыСпят в укромном месте, недалеко от центра лагеря Использование схемыСтавится точка патрульного пути с именем: [имя_смарттеррейна]_sleep_[номер_работы]
walker - днем и ночьюОписание схемыТыняется по лагерю без особой цели. Использование схемыСтавится патрульный путь с именем: [имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_walk Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_look
patrol - днем и ночьюОписание схемыПатрулируют по периметру лагеря. Использование схемыСтавится патрульный путь с именем: [имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_walk Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_look Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров, это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути: name00|count = количество_человек_в_патруле
guard - днем и ночьюОписание схемыСтоят в точках по краям лагеря, охраняют. Использование схемыСтавится патрульный путь с именем: [имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_walk В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look: [имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_look
sniper - днем, ночью и в состоянии обороныОписание схемыРабота только для чувака, у которого оружие с оптикой, кемперит рядом с лагерем и стреляет по всему, что движется. Использование схемыСтавится точка патрульного пути с именем: [имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_walk В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look. [имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_look
ranger - только в состоянии атакиОписание схемыОбстрел с большого расстояния, при приближении противника переход в универсальный комбат. Использование схемыСтавится патрульный путь с именем: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_walk Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_look Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать: имя_точки|sig=arrive_to_wait В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_walk Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально): [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_look Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
assault - только в состоянии атакиОписание схемыЛомятся толпой в атаку в универсальном комбате. Использование схемыСтавится патрульный путь с именем: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_walk Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_look Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать: имя_точки|sig=arrive_to_wait В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_walk Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально): [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_look Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
sneak - только в состоянии атакиОписание схемыЧуваки подкрадываются на максимально близкое расстояние к вражескому лагерю и синхронно переходят в универсальный комбат. Использование схемыСтавится патрульный путь с именем: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_walk Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_look Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать: имя_точки|sig=arrive_to_wait В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_walk Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально): [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_look Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
patrol (атака) - только в состоянии атакиОписание схемыИдут к лагерю в патруле, если там пусто, или нападают в рейде, если там враги. Использование схемыСтавится патрульный путь с именем: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_walk Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_look Каждый патрульный путь по дефолту содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров, это количество можно менять задавая флаг в нулевой точке этого пути: name00|count = количество_человек_в_патруле В каждой точке walk можно задавать анимацию, в которой сталкеры будут идти до следующей точки, иначе они будут идти в состоянии по умолчанию (патруль/рейд). Также нужно указать точку, в которой бойцы перейдут в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать: имя_точки|sig=arrive_to_wait В состоянии ожидания бойцы некоторое время будут готовиться к бою. Для каждого бойца можно указать смарт-кавер, в котором он это будет делать. Для этого нужно поставить смарт-кавер с именем: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_wait_[номер_бойца]_smartcover Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то бойцы перейдут в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если смарт-кавер ожидания не поставлен – бойцы будут отыгрывать remark подготовки к бою в той точке, в которой они перешли в состояние ожидания. По окончанию ожидания бойцы снова встанут на путь патруля, по которому дойдут до вражеского лагеря. Желательно, чтобы последняя точка патрульного пути находилась в центре вражеского смарта.
camper - только в состоянии обороныОписание схемыПо поднятию тревоги занимают позицию для обороны, кемперят, переходят в универсальный комбат при сильном приближении противника. Использование схемыСтавится точка патрульного пути с именем: [имя_смарттеррейна]_camper_ [номер_работы]_walk В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look: [имя_смарттеррейна]_ camper_ [номер_работы]_look По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок: name00|state=stand
defender - только в состоянии обороныОписание схемыПо поднятии тревоги занимают позицию для обороны, переходят в универсальный комбат, сидят в аут-рестрикторе, в лагере. Использование схемыСтавится точка патрульного пути с именем: [имя_смарттеррейна]_defender_ [номер_работы]_walk Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_ defender_ [номер_работы]_look В этой схеме можно указать сталкеру out_restrictor, чтобы он держался в нем во время универсального комбата. В нулевой точке пути задаем флаг: name00|out_restr=имя_рестриктора
|