UPDATE!!! внизу Итак, как же подключить две локации к синглу? А то и 4?Та легко! Подробный разбор для тугодумов в конфигах game_maps_single.ltx [level_maps_single].............. .................. ........... red_forest marsh и секцию в низ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [red_forest] texture = map\map_aes_1 bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523 global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704 weathers = default music_tracks = l12_stancia_2_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [marsh] texture = map\map_aes_1 bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523 global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704 weathers = default music_tracks = l12_stancia_2_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Теперь game_levels.ltx [levels].... .... ... level190 level191 и секции [level190] name = red_forest caption = "red_forest" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 id = 190
[level191] name = marsh caption = "marsh" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 id = 191 Теперь граф поинты red_forest первый граф; Name start_actor_01 второй граф: Name exit_rf На уровень:marsh коннекшн поинт на marsh: exit_marsh Левел чангер: Level marsh Левел поинт ту чанг: start_actor_01 marsh Первый граф: Name start_actor_01 Второй граф: Name exit_marsh На уровне rd_forest exit_rf Левел Чангер: Level red_forest Левел поинт ту чанг start_actor_01 uгы))))))Вроде всё. Способ проверен. З,Ы, Коннекшн поинты должны быть на каждом уровне
Вот такая статья :)
p.s. Вышенаписанная статья очень непроста для понимания, поэтому внизу выкладываю альтернативный вариант.
Предисловие
Приветствую, дамы и господа. Если вы открыли эту тему, значит, вы обязуетесь все нижесказанное добросовестно выполнить Прямыми Руками, и при этом не задавать нупских вопросов. Если же вы нуп или тупой, закройте эту страницу.
Основы
Ну что ж... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на карте mp_atp_test. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все rpoint(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем Spawn elements -> actor ну и по желанию в свойствах (Properties) в custom data прописываем ему предположим вот это:
Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее, создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень. Теперь дело за AI map - аи сетка, которая необходима для того, чтобы нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на земле(тем самым мы ее "выбрали" для дальнейших манипуляций), затем AI Map -> Commands -> Make list from selected, жмем add в разделе AI Map Nodes и add для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем Generate Full. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point (Spawns->ai->graph point), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим (build). После этого компилируем карту. Это можно делать двумя способами: 1. Нормальным (создавать диск Х приложенной прогой, и потом компилить) 2. Так, как я Я опишу способ, которым пользуюсь я. Открываем папку с X-Ray SDK. Далее открываем файл xrLC блокнотом, удаляем все оттуда и вписываем это:
Code @start bins\compiler\xrLC.exe -f mp_atp_test
Сохраняем и запускаем этот файл. Должен начаться процесс компиляции. Следующим шагом будет правка конфигов. Править конфиги следует в папке gamedata\config папки SDK, а потом можно перенести файлы в аналогичную папку с игрой.
Пример:
game_maps_single.ltx
Code [level_maps_single] ... testing_ai //название вашего уровня
[testing_ai] global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0 texture = map\map_escape //текстура при загрузке bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479 weathers = default
game_levels.ltx
Code [levels] ... level190 //номер вашего уровня
[level190] name = testing_ai caption = "testing_ai" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z id = 190 //индентифакционный номер, должен быть уникальным
game_graphs.ltx Code 018 = "testing_ai"
Итак, когда карта скомпилирована, а конфиги настроены, открываем AI Compiler и указываем папку с СДК (я надеюсь, вы его уже скачали и настроили). Примечание: Если же вы его не скачали, внимательно посмотрите в конце урока ссылку на данную программу, а не кричите на весь форум. Выбираем mp_atp_test. Проходим 1-ую стадию чернового просчета аи карты(шаг 1), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для НПС то выбираем шаг 2. Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры шаг 4 и наконец фаил .spawn шаг 5. После всех стадий заходим в gamedata\spawns\ и переименовываем test.spawn в mp_atp_test.spawn
Важно - Если ваш X-Ray SDK НЕ объединён с игрой, то при переносе файлов для старта без вылетов вы должны перенести из папки с X-Ray SDK следующие файлы: gamedata\config\game_maps_single.ltx gamedata\config\game_graphs.ltx gamedata\config\game_levels.ltx gamedata\levels\папка с вашим уровнем gamedata\spawns\all.spawn gamedata\game.graph(этот файл многие не копируют и получают вылет при запуске игры) Далее в папке со Сталкером создаем bat-файл и вписываем в него такой текст:
Code @start bin\XR_3DA.exe -start server(mp_atp_test/single/alife) client(localhost)
Сохраняем, запускаем и радуемся новой локации. На этом все, спасибо за внимание.
Список необходимых программ
AiCompiler 0.1 от Neo (инструкция по установке прилагается) SDK 0.4 от GSC
written by Loxotron updated 03.04.2010 by barmidrol
|