В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00": wp00|flag1|flag2 Флаги точек пути path_walk: a=state Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела –Ходячие состояния) Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script p=percent Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки. sig=name Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути path_look. Флаги точек пути path_look: a =state Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов Стоячие и Сидячие состояния) Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script t=msec - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.
- – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.
Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно. sig=name После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name. syn Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию. sigtm=signal Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку. В пути path_look можно сделать: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed А затем переключить схему: on_signal = pressed | другая_схема
3.1.1. Более подробное описание путей. Walker.
Настройка:
На карту для каждого walker-а нужно поставить: 1) Путь path_walk, по которому walker ходит. 2) Путь path_look, состоящий из точек, в которые walker смотрит.
Walker-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.
[walker] team = … имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker-ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker-ы, например: escape_bridge, escape_factory, это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя. path_walk = … имя пути, описанного в п. 1 path_look = … (не обязательно) имя пути, описанного в п. 2. Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать. Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:
Пример 1:Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом:
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки. У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д. Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=threat то персонаж пойдет в состоянии данжер, если a=raid то побежит с оружием наизготовку и т.д.
NB: В точках пути path_walk используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Ходячие состояния»! Пример 2:
Разговор персонажа. Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля: s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую. Пример 3:
В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически. Остальные параметры (sp, sf, st) задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлимы для большинства скриптов. Параметр sa также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже в этом документе. Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.
Пример 4:усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:
Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.
Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.
Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.
Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.
Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.
По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:
p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100.По умолчанию у всех точек p = 100.
t = время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)
Пример 5:
В этом примере проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch.
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:
a = имя_анимации (по умолчанию idle). Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д.
NB: В точках пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!
Случайный выбор путиПо поводу точек пути path_walk! Есть еще один интересный факт: следующую точку пути path_walk можно задавать рандомно.Например: Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке p0 патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам: p0 -> p1 -> p2 -> p0 p0 -> p3 -> p4 -> p0 Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки p0, нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки: p0:links = p1(1), p3(1) Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек p1 или p3. После возврата в точку p0 выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, можно сделать так: p0:links = p1(1), p3(1) а в точке p1, также задать выбор p1:links = p2(1), p3(1) НО!Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема не приемлема и, лично у меня, вызывает вылет: 3.2. Схемы поведения сталкеров.Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем. В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы.
3.2.1. Схема walkerЭто базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия.
[walker] path_walk = <имя пути>- основной путь, по которому ходит NPC
- path_look = <имя пути>- путь, куда смотрит NPC
- team - команда для синхронизации
В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.
- def_state_moving1 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)
- def_state_moving2 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)
- def_state_moving3 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)
- def_state_standing = дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.
Файл: \gamedata\scripts\xr_walker.script
Схема используется для синхронизации\связки других схем.
[remark] - snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет
- snd = звук ремарка, по умолчанию nil
- anim = анимация ремарка, по умолчанию wait
- target = Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты
story_id – числовое значение actor – без комментариев nil – позиция вычисленная АИ автоматически <имя работы>,<имя гулага> смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка). Пример: target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers <path_name>, <point_number> - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (<имя пути>, <имя точки>).
Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.
Стандартные сигналы для remark: sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы anim_end – по окончании проигрывания анимации action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы
Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark:
[remark] anim = анимация snd = звук snd_anim_sync = true on_signal = action_end | следующая схема
3.2.3. Схема sleeperСхема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1 поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.
[sleeper] path_main = <имя пути> - wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет)
NB: Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).
Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script
3.2.4. Схема kampСхема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.
[kamp] center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться. - radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию)
- def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа)
Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script
NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = <path_kamp_name>_task
- path_walk = <path_kamp_name>_task
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.
3.2.5. Схема camperСвойства кемперов: - кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям - кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. - В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага. - кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.
[camper] path_walk = patrol_path path_look = patrol_path
- radius = number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.
- no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.
- def_state_moving = состояние из стейт менеджера
Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге - def_state_moving_fire = состояние из стейт менеджера (sneak_fire)
Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути. - def_state_campering = состояние из стейт менеджера (hide)
Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути - def_state_campering_fire = состояние из стейт менеджера (hide_fire)
Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути - attack_sound = имя_звуковой_темы
Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме "fight_attack". Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =
Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно none - не стреляет вообще. terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.
NB! У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули. Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.
3.2.5.1. Схема sniper Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек. NB! Ставить снайперу только 2 точки look
В кастом дате кемпера прописать: sniper = true
Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script
3.2.6. Схема followerВ custom_data прописан как followerNPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.
[follower] leader = story id лидера из game.ltx (число!)
- formation_line = true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади
- distance = расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.
- state_if_leader_in_meet. Это есть строка с именем состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.
- anim_walk = state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)
- anim_run = state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)
- anim_sprint = state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)
Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script ВНИМАНИЕ!!!!!! НЕ ЗАБЫТЬ ПРОПИСАТЬ:[smart_terrains]none = trueИНАЧЕ НПС ЗАСОСЁТ В ГУЛАГ И НИКУДА ОН НЕ ПОЙДЁТ Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта. Пример:
t = { section = "logic@bar_arena_follower_2", idle = 0, prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0], in_rest = "", out_rest = "", dependent = "logic@bar_arena_leader", predicate = function(obj) return obj:character_community() == "dolg" end } 3.2.7. Схема zoneguardNPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока
[zoneguard] path_walk = путь перемещения team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока) - zone_guard = имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован
zone_warn = имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком - walker_team = team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team)
- no_move = если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему
- snd_greet = имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа
- ignore_friends = true, будет игнорировать дружественных ему персонажей.
- ignore_cond = {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока
- no_danger = если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам.
- anim = какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.
- snd_anim_sync = если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией
Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script
3.2.8. Схема wounded (раненый)[logic] wounded = wounded
[walker] wounded = wounded
[wounded] hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound hp_state_see = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound psy_state = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound hp_victim = HP|condvictim|HP|condvictim hp_cover = HP|condbool|HP|condbool hp_fight = HP|condbool|HP|condbool
- syndata = state@sound|state@sound
- help_dialog = story_id
- help_start_dialog = story_id
Где: Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему. HP – пороговые значение здоровья персонажа PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди. Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.
Значения полей: hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока psy_state – поведение персонажа при псиатаках hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХПsyndata – синхропары для красоты. help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога. Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy hp_victim = 30|actor|10|nil hp_cover = 30|true|10|false hp_fight = 30|true|10|false syndata = wounded@help
Где: Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script
3.2.9. Схема restЧувак гуляет, хавает, спит. Пока нормально не работает. Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script
3.2.10. Схема heli_hunterХелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1] path_walk = camper_1_walk path_look = camper_1_look on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor% meet_talk_enabled = true meet_dialog = bar_svoboda_dialog heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.
3.2.11. PatrolИтак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:
[patrol] path_walk = path_walk path_look = path_look
- formation = back
- commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)
- move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib</code>
formation - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты: back - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию) line - шеренга around - вокруг командира При остановке командора в meet мужики останавливаются.
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом: ret=0...2 0 - линия 1 – вокруг старшего 2 – по бокам При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.
Что еще не сделано или глючит: - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то,что записано в todo листе) - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем) - командор пока не отдает команд (нет озвучки) - не рекомендуется включать спринт (глючит) 3.3. Секции.3.3.1. Секция combatПоказывает, что происходит, когда NPC срывается в бой. on_combat = combat
[combat] on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.
В следующем примере сталкер сражается:
* по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров* по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров* иначе - движковый бой [logic] active = walker on_combat = combat
[walker] path_walk = ...
[combat] combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.
function fighting_dist_ge_20(actor, npc) return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400 end 400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:
[logic] active = nil on_combat = combat
[combat] combat_type = zombied
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:
[logic] active = walker1 on_combat = combat
[walker1] ... [walker2] ... [walker3] ... [walker4] ... [walker5] ... combat_type = monolith
[combat] combat_type = camper
(scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой) disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat. Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script
3.3.2 Секция deathСхема показывает, что происходит при смерти NPC. on_death = death
[death] on_info = %+info -info =func% Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script
3.3.3. Cекция hitСхема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана). on_hit = hit
[hit] on_info = %+info -info =func%
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script
3.3.4. Секция actor_dialogsПоказывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме. actor_dialogs = actor_dialogs
[actor_dialogs] id = доступные диалоги через запятую. disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую. Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script
3.3.5. Секция useСхема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC. on_use = use [use]on_info = %+info -info =func% Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script
3.3.6. Секция combat_ignoreЕсли NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:
[walker] combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).
В схеме нет дополнительных полей [walker] combat_ignore = combat_ignore
[combat_ignore]
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора: fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока
fighting_actor -- текущий враг актёр? check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script
|