Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Гость| RSS















Меню
Реклама
Категории раздела
Работа со скриптами [32]
Самые разные полезные статьи по скриптам игры S.T.A.L.K.E.R
Работа с конфигами [13]
Всякие полезные материалы по работе со Сталкером ТЧ.
Базовые знания [6]
Основы для тех кто хочет заниматься модами.
Для тех кто чуть больше чем новичок :) [7]
Работа с ACDC, all.spawn , скрипты...
SDK [3]
Все о работе в официальном SDK.
Прохождения модов ТЧ. [21]
Здесь выкладываем различные прохождения кучи различных модов для ТЧ.
Свежий хабар






Главная » Статьи » Тени Чернобыля » Для тех кто чуть больше чем новичок :)

Работа в ACDC

Работа с ACDC

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki.

Перейти к: навигация, поиск

Сегодня мы разберем основу работы с ACDC. Но... для начала небольшое отступление. Вы зададите вопрос, почему же лучше работать с ACDC, нежели чем с xrSpawner? Отвечаю: xrSpawner, при всех его преимуществах, имеет множество более значительных минусов. Во первых, xrSpawner не определяет не game_vertex, ни level_vertex. А также он измеряет только позицию. Я думаю, работающие с xrSpawner замечали, что порой обьекты, которые они спаунят, не всегда появляются на месте. Или вообще не появляются. Потому что - повторяю - xrSpawner не определяет вертексы, т.е. точную позицию и распределение по АИ-сетке. Итак, начнём работу!

У нас есть программа ACDC, руки и мозги в голове. Кладём all.spawn в папку utils и жмём на батник "распаковка". Итак, all.spawn распакован! Видим файлы alife_*** и way_***. В файлах alife_*** только обьекты, которые спаунятся. А в way_*** только пути. Я думаю с алайфом всё понятно. Разберем way. Пути. Путь это и есть путь. По которому может двигаться живой обьект. Сейчас мы это рассмотрим.

Для начала устроим текстовый беспредел:)

Найдём файл alife_l01_escape, а в нём примерно такие строки:

[869]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = level_prefix_actor_0001
s_rp = 0
position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563
direction = 0,0.00895109120756388,0
s_flags = 0x29

[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_binoc
novice_outfit
device_torch
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\hero\stalker_novice

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x75732029
upd:creature_flags = 0x70
upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 40
trader_flags = 0
character_profile = actor

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0xd20
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 110
upd:num_items = 0

Для начала расщедримся:)

Припишем актору в [dont_spawn_character_supplies] такие строки:

[spawn]
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_binoc
wpn_vintorez
ammo_9x39_pab9 = 20
wpn_usp
ammo_11.43x23_hydro = 22
novice_outfit
device_torch

Получится, что мы подарим Меченому при начале игры Винторез, 600 патронов к нему, пистолет USP и 420 патронов к нему. Так. Теперь Меченый у нас будет крутым рэмбо:) Теперь ещё и подарим ему денежек:

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 40
trader_flags = 0
character_profile = actor

В строке money напишем любое число. Тока астрономические не надо (не проверял). Ну, теперь Меченый не только рэмбо, но и миллионер:).

Теперь займемся кординатами. У нас они такие:

position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563
direction = 0,0.00895109120756388,0

Это наши позиция и дирекция.

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 19  ;тот самый вертекс на игре
distance = 0.699999988079071
level_vertex_id = 111256  ;вертекс на уровне
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END

А теперь пропишем туда такие кординаты:

position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328
direction = 0,-0.365248799324036,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0.699999988079071
level_vertex_id = 82413
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
upd:health = 1
upd:timestamp = 0x75732029
upd:creature_flags = 0x70
upd:position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.365248799324036,0,0.930909931659698
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

Теперь игра начнётся в здании блокпоста на 2 этаже:). С этим мы закончим.

Теперь создадим нового НПС:

[871]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_bridge_soldier1
position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875
direction = 0.028013030067086,0,0.9996075630188

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_regular

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 20
distance = 16.1000003814697
level_vertex_id = 118083
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = hodim_dvor
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_3

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 2
health = 1
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 2

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,2,2,1,2
predicate4 = 0,1,1,1

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog = 

; se_stalker properties

Так вот он наш друг НПС - солдат на блокпосте:) Тут уже знакомы строки. Позиция, дирекция, вертексы... Но есть кое что новое:)

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = hodim_dvor

Элементарная логика НПС. hodim_dvor - это путь, по которому будет ходить НПС. НПС есть, всё готово. Но путя то у нас нет:) Создадим его в файле way_l01_escape. Припишем вот такие строчки:

[hodim_dvor]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -120.44634246826,-30.15016746521,-363.68786621094
p0:game_vertex_id = 24
p0:level_vertex_id = 132887
p0:links = p1(1)

p1:name = name01  ;номер точки
p1:position = -132.61611938477,-30.142726898193,-363.87365722656 - только позиция 
p1:game_vertex_id = 19  ;вертекс на игре
p1:level_vertex_id = 118862  ;вертекс на уровне
p1:links = p0(1)  ;на какую точку после этой перейдёт НПС (тут он будет ходить туда-сюда, если не написать линкс, то он остановится
на месте.)

Всё! Вгоняем в way_*** эти строки (тока мои коментарии писать не надо). Всё готово, можно тестить изменения :_))))). Как снимать координаты и работать с PI, расскажу в следующей статье. Теперь жмём на батник "запаковка" и усё! Пихаем all.spawn в игру. Только лучше ещё поправить отношения актора к военным и наоборот в лучшую сторону. Чтобы непись сразу пошёл по своему пути. Он будет ходить от казармы до дома (там поймёте).

Автор

Статью написал Rez@niy



Источник: http://stalkerin.gameru.net/wiki
Категория: Для тех кто чуть больше чем новичок :) | Добавил: drweb66 (15.09.2010)
Просмотров: 2177 | Рейтинг: 3.5/2
Всего комментариев: 0
avatar
PDA
Поиск
Как вы думаете,
За чем вы приходите на этот сайт?
Всего ответов: 130
Сообщения
Разное
AP production - видео обзоры модов для игры S.T.A.L.K.E.R.

На территории Зоны: 1
Отмычек: 1
Опытных ходоков: 0


Design by:
Guenplenтм, with the participation of Orlenok Design Studio ®
Правообладателям
2024