Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Гость| RSS















Меню
Реклама
Категории раздела
Работа со скриптами [32]
Самые разные полезные статьи по скриптам игры S.T.A.L.K.E.R
Работа с конфигами [13]
Всякие полезные материалы по работе со Сталкером ТЧ.
Базовые знания [6]
Основы для тех кто хочет заниматься модами.
Для тех кто чуть больше чем новичок :) [7]
Работа с ACDC, all.spawn , скрипты...
SDK [3]
Все о работе в официальном SDK.
Прохождения модов ТЧ. [21]
Здесь выкладываем различные прохождения кучи различных модов для ТЧ.
Свежий хабар






Главная » Статьи » Тени Чернобыля » Работа со скриптами

Создаем диалоги :)

Создание диалогов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki.

Перейти к: навигация, поиск


Создание новых веток диалогов


Теория

1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml

Это, например:

character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_garbage.xml ...

Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов

Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml

 <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
 <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
 <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
 <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
 <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
 <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>

В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление диалогов прописывается уже в других файлах.

Например, ветвление диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда, например, ветвление escape_trader_jobs.

Ветвление имеет довольно большие масштабы, поэтому приведу только часть:

<dialog id="escape_trader_talk_info">
 <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
 <has_info>tutorial_end</has_info>
 <phrase_list>
 <phrase id="1">
 <text>escape_trader_talk_info_1</text>
 <next>100</next>
 <next>99</next>
 <next>9995</next>
 </phrase>
 ...
 <phrase id="0">
 <text>escape_trader_talk_info_0</text>
 <next>1</next>
 </phrase>
 </phrase_list>
</dialog>

Здесь <precondition>…</precondition> - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> из ветки escape_trader_talk_info - это обращение к функции trader_has_talk_info_wr, находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script

Функция выглядит так:

function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
 return true
end

То есть, судя по его структуре, <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> выполняется всегда, т.к. функция всегда возвращает истину и <dialog id="escape_trader_talk_info"> пропускается в списк реплик.

Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

Далее, <has_info>tutorial_end</has_info> - это еще одна проверка, на этот раз на наличие у игрока так называемых infoportions, выдаваемы в процессе ключевых диалогов. В данном случае это проверка на то, закончена ли определенная стадия туториала, или нет. Т.е. ветка допустится в список реплик если стадия туториала закончена.

Более детально мы это разберем в конце статьи.

А далее идут конкретные фразы, содержащие ссылки на вытекающие фразы, например:

<phrase id="0">
 <text>escape_trader_talk_info_0</text>
 <next>1</next>
</phrase>

Это основа ветки escape_trader_talk_info.

Важно! В любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой, из которой далее будет все вытекать. Она должна обязательно присутствовать и в вашем диалоге.

<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1">:

 <phrase id="1">
 <text>escape_trader_talk_info_1</text>
 <next>100</next>
 <next>99</next>
 <next>9995</next>
 </phrase>

В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">.

3) Текст каждой фразы содержится в третьем файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

 <string id="escape_trader_talk_info_0">
 <text>Есть несколько вопросов.</text>
 </string>
 <string id="escape_trader_talk_info_1">
 <text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут 
целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного 
могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text>
 </string>
 ...

Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1">

Итого диалоги разложены по трем, а то и более файлам.

Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным, если того требует диалог. Например так:

<phrase id="0">
 <text>...</text>
 <next>1</next>
 <next>2</next>
 </phrase>
<phrase id="1">
 <text>...</text>
 <next>11</next>
 <next>12</next>
 </phrase>
<phrase id="11">
 <text>...</text>
 <next>1</next> - Это возврат к фразе №1 (зацикливание) 
 <next>111</next>
 </phrase>

Практика

Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.Например такую:

Меченый: Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? 
Сидорович: Чего?!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то 
мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.

Для этого:

1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader припишем свою ветку с произвольным названием. Это будет, например, <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>.

Т.е у нас получится так:

<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
 ...
 <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
 <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
 <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
 <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
 <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
 <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
 <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
 </specific_character>

Записываем изменения, с этим файлом пока всё.

2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml

Диалогу:

Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? 
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то 
мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.

Будет соответствовать такая структура:

<phrase id="0">
 <text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
 <next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
 <text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
 <next>2</next>
 </phrase>
<phrase id="2">
 <text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
 <next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
 <text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>

Условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info">.

Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> и <has_info>tutorial_end</has_info>. Можно было, конечно, прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтобы она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как-нибудь позже.

В итоге у нас получилась такая структура:

<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
 <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
 <has_info>tutorial_end</has_info>
 <phrase_list>
 <phrase id="0">
 <text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
 <next>1</next>
 </phrase>
 <phrase id="1">
 <text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
 <next>2</next>
 </phrase>
 <phrase id="2">
 <text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
 <next>3</next>
 </phrase>
 <phrase id="3">
 <text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
 </phrase>
 </phrase_list>
 </dialog>

Её нужно вставить в любом месте между dialog id'ами других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное - не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id.

После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:

 <string id="escape_trader_letat_gusi_0">
 <text>Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text>
 </string>
 <string id="escape_trader_letat_gusi_1">
 <text>Чего?!</text>
 </string>
 <string id="escape_trader_letat_gusi_2">
 <text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text>
 </string>
 <string id="escape_trader_letat_gusi_3">
 <text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше 
антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... 
Шутник.</text>
 </string>


В любом месте между уже существующими string id. После сохранения изменений, у нас все готово. Можно загружать игру и смотреть что получилось. <!!!ВНИМАНИЕ!!!> Если вы сделали всё правильно,но при обращении к НПЦ вылетает с таким логом

Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : escape_trader_letat_gusi

Создайте свой файл и назовите его как душе угодно,пример: letat_gusi_my_test.xml Впишите туда:


<game_dialogs>
<xml><dialog id="escape_trader_letat_gusi">
 <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
 <has_info>tutorial_end</has_info>
 <phrase_list>
 <phrase id="0">
 <text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
 <next>1</next>
 </phrase>
 <phrase id="1">
 <text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
 <next>2</next>
 </phrase>
 <phrase id="2">
 <text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
 <next>3</next>
 </phrase>
 <phrase id="3">
 <text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
 </phrase>
 </phrase_list>
 </dialog>
</game_dialogs>

Сохраните.Далее в gamedata\config\system.ltx добавьть в секцию [dialogs] название файла,который мы создали.Пример:

[dialogs]
files = ..., letat_gusi_my_test ,где ... список других файлов,letat_gusi_my_test - название вашего,нового файла.

Дополнительно

Внимание! После патча 1.002 данный урок перестал работать. Причина - со вторым патчем несовместимо это условие:

<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>

Дело в том, что во втором патче из файла escape_dialog.script была удалена функция:

function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) 
 return true 
end

Можно либо записать эту функцию обратно в escape_dialog.script, либо использовать другие более-менее подходящие условия, например:

<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>

Всё. Мы научились писать простые диалоги.


Авторы

Статья создана:

Статью дополнил:

  • джЭдай
Категория: Работа со скриптами | Добавил: drweb66 (22.09.2010)
Просмотров: 5253 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
avatar
PDA
Поиск
Как вы думаете,
За чем вы приходите на этот сайт?
Всего ответов: 128
Сообщения
Разное
AP production - видео обзоры модов для игры S.T.A.L.K.E.R.

На территории Зоны: 1
Отмычек: 1
Опытных ходоков: 0


Design by:
Guenplenтм, with the participation of Orlenok Design Studio ®
Правообладателям
2024